facebook

Wpisz wyszukiwaną frazę i zatwierdź, używając "ENTER"

Magia wirtualności

Twórcy dobrych gier są jak orły. Wypatrują ofiarę, którą łapią w szpony, i starają się ją trzymać tak długo, jak to możliwe. Aby sobie pomóc, zatrudniają kolejnych psychologów, którzy mają za zadanie osłabić ofiarę i nie pozwolić jej uciec. Jak to robią?

Coraz częściej słyszy się o zaletach wynikających z gier komputerowych. Poprawa koncentracji i spostrzegawczości, nauka pracy w zespole, rozwój kreatywności czy wypracowywanie samodzielnego myślenia to jedne z licznych przykładów. Podobnie problem z grami i uzależnieniem od komputera rośnie z każdym kolejnym rokiem. Takie statystyki wpływają na to, że naukowcy chętnie podejmują ten temat jako przedmiot swoich badań, próbując wyjaśnić, dlaczego gry są tak bardzo wciągające. W tym artykule powiemy sobie o kilku psychologicznych czynnikach, które wpływają na to, że ludzie tak chętnie przenoszą się do wirtualnej rzeczywistości.

Zaspokajanie ludzkich potrzeb
Krzysiek jest dzieckiem rodziny Bogackich, którzy za cel swojego życia stawiają zarabianie pieniędzy, aby ich synowi niczego nie brakowało. Pracują więc dniami i nocami, by spełnić każdą jego zachciankę – to telefon, to komputer, to tablet. Jednak w całym tym pościgu za pieniędzmi nie dostrzegają, że ich dziecko ma coraz większe problemy w relacjach z innymi, że nie potrafi stworzyć głębszej więzi, że coraz bardziej boi się świata i nie wie, na czym polega życie. Na (nie)szczęście Krzysiek znajduje sobie nową, lepszą rzeczywistość, która koi braki w jego psychice. Amerykański psycholog Abraham Maslow podstawowe potrzeby człowieka hierarchizuje w następujący sposób: potrzeby fizjologiczne, bezpieczeństwo, miłość i przynależność, szacunek i uznanie oraz samorealizacja. Tak więc Krzysiek zaczyna grać w grę MMORPG, w której wciela się w fikcyjną postać i współdziała z innymi w wirtualnym świecie fantasy, dzięki czemu może zaspokoić niektóre z braków.

Potrzeba bezpieczeństwa: Czyż nie jest to piękne, że będąc atakowanym w grze, nie odczuwamy fizycznego bólu? Otóż fikcyjny świat daje nam złudne wrażenie bezpieczeństwa. Nikt nie może nas skrzywdzić, a nawet jeśli zginiemy, parę minut później zmartwychwstajemy. Pragnienie poczucia bezpieczeństwa przejawia się również u graczy, którzy wchodzą w wirtualny świat, aby uciec od swoich problemów (eskapizm). Rozrywka pozwala im wyładować negatywne emocje oraz pozbyć się strachu związanego przykładowo z niezdanym egzaminem.

 

Potrzeba miłości i przynależności: Myślę, że nikogo nie trzeba przekonywać, jak łatwo problemy w życiu towarzyskim dają się rozwiązać w świecie wirtualnym. Człowiek jest zwierzęciem, a zwierzę ma większe szanse na przetrwanie w stadzie. Stąd zapewne taka wielka potrzeba przynależności. Chcemy należeć do wspólnot, do grup, chcemy mieć przyjaciół. Gry typu MMO dostarczają nam możliwości współdziałania z innymi. Wręcz musimy się komunikować z pozostałymi graczami, żeby przejść kolejne misje. W ten sposób czujemy się włączeni do grupy, mamy wrażenie, że jesteśmy dla niej ważni i coś do niej wnosimy. To jeszcze bardziej uzależnia nas od wirtualnej rzeczywistości, wywołując poczucie odpowiedzialności – „muszę być w grze, bo jestem potrzebny”. A skoro ludzie czują się potrzebni, to czują się coś warci (dlatego łatwiej uzależniają się osoby o niskiej samoocenie i depresji). Dzięki grom często poznajemy nowych znajomych, z którymi możemy porozmawiać na wszystkie tematy, bo przecież jesteśmy anonimowi (a przynajmniej tak nam się wydaje).

Potrzeba szacunku i uznania: im więcej się gra, tym lepsze ma się „skille” i wyższy poziom postaci. A im lepsze „skille” i im wyższy poziom, tym większy respekt innych graczy. Na odczuwane przez nas uznanie wpływają także nagrody, które otrzymujemy za wykonanie zadań i misji, czyli wysiłek włożony w grę. Mogą to być przedmioty, złoto lub doświadczenie. Badania behawiorystów nad sterowaniem zachowaniami człowieka za pomocą wzmocnień pozytywnych (nagród) jasno wskazują na to, że różnorodność systemu nagradzania i jego nieregularne występowanie jest bardziej atrakcyjne niż regularne nagradzanie tymi samymi rzeczami (np. pensją). Podobnie ludzi dużo bardziej ekscytuje nagroda nieznana niż znana.

Typy osobowości graczy
W 1996 roku brytyjski profesor i pisarz Richard Bartle stwierdził, że istnieje tak zwana osobowość gracza, która określa preferencje i motywację do grania. Wyróżnił on cztery następujące typy osobowości:

Zdobywcy: Kochają rywalizację i sięgają po gry, które pozwalają im wygrywać oraz osiągać coraz wyższe miejsca w rankingu. Cechuje ich chęć bycia zauważonym i docenionym, dlatego spędzają coraz więcej czasu na doskonaleniu swojej postaci, aby móc pokonać każdego przeciwnika.

Odkrywcy: Poszukują w grach eksploracji, dużej liczby zadań, misji i doświadczeń. Ten typ może się wyłaniać spod osoby, która prowadzi dość nudne życie. Życie, które nie dostarcza wystarczającej ilości bodźców i wrażeń. Stąd też chęć poznania fikcyjnego świata pełnego ciekawych przygód.

Społecznicy: Wybierają gry, w których mają kontakt z innymi ludźmi (głównie gry z gatunku MMO). Są to często osoby będące samotnikami i niepotrafiące nawiązać głębszych relacji w realnym życiu – czy to przez brak pewności siebie, czy przez kompleksy, których w grze nie muszą się wstydzić. Taki gracz nastawia się na współpracę i poszukuje jakiejś wspólnoty.

Zabójcy: Grają, żeby wygrywać, ale pełną satysfakcję uzyskują tylko wtedy, gdy ktoś inny przegrywa. Szukają czegoś, co da im poczucie siły i dominacji, których brakuje im w prawdziwej rzeczywistości.

Oczywiście te typy osobowości się przenikają. Rzadko kiedy zdarza się, że dany gracz wykazuje tylko jeden z nich.

Zasada inwestycji
W psychologii funkcjonuje taki termin jak zasada inwestycji. Mówi ona o tym, że im więcej czasu na coś poświęcimy, tym trudniej nam z tego zrezygnować. Stojąc w kolejce w sklepie z jednym produktem do kupienia od pięciu minut, będzie nam trudniej odpuścić dalsze czekanie niż w przypadku, gdybyśmy w ogóle nie czekali. Podobnie jest z grami. Porzucenie wirtualnej rzeczywistości okaże się tym trudniejsze, im więcej czasu poświęcimy danej grze i naszej postaci.

Oczywiście psychologicznych zabiegów w grach jest znacznie więcej. Interaktywność (w przeciwieństwie np. do filmów gry często pozwalają odbiorcom realnie wpływać na scenariusz), zjawisko immersji, czyli zatapiania się w świecie wytworzonym przez technologię (dlatego gracze mogą nie kontrolować upływającego czasu), utożsamianie się ze stworzoną postacią czy chęć osiągnięcia szybkich wyników to kolejne przykłady licznych technik stosowanych przez twórców gier.

A Ty? W jaką grę grałeś ostatnio i w jaki sposób Tobą manipulowała?

 

Tekst: Robert Jakubczak

Źródła:
1. Cash, K. McDaniel: Dzieci konsoli. Uzależnienie od gier;
2. Piersa: Komputerowy ćpun;
3. Geig: Unity. Przewodnik projektanta gier.

Artykuł pochodzi z magazynu „Suplement” (kwiecień/maj 2018).

Post dodany: Styczeń 9, 2019

Tagi dla tego posta:

gry komputerowe   Psychologia   Robert Jakubczak   uzależnienia  

Używając tej strony, zgadzasz się na zapisywanie ciasteczek na Twoim komputerze. Używamy ich, aby spersonalizować nasze usługi i poprawić Twoje doświadczenia.

Rozumiem, zamknij to okno