facebook

Wpisz wyszukiwaną frazę i zatwierdź, używając "ENTER"

Gra od Pana Ministra – polityka historyczna i komputerowa rozrywka

Gry komputerowe przeszły długą drogę. Niegdyś była to zabawa dla pasjonatów i obiekt drwin, dziś jest to jedna z najważniejszych gałęzi rozrywki, której po prostu nie można lekceważyć. Obecnie mogą służyć różnym celom – od zwykłego relaksu, przez edukację i szkolenie, po terapię. A czy mogą stać się narzędziem polityki historycznej?

Nim jednak odpowiemy sobie na to pytanie, należy zwrócić uwagę na zasadniczą kwestię: mieszanie świata gier i polityki nie może być działaniem ad hoc, nie ma mowy o doraźności na zasadzie jednorazowego stworzenia byle jakiej gry historycznej i oczekiwania świetnych efektów. Gry mogą być obecnie dziełami sztuki, a proces ich tworzenia artyzmem. Słowem – kluczem jest tu wyczucie i określenie to pojawia się w różnych aspektach.

Zacząć należy od tego, że gra komputerowa jest produktem, który po prostu musi się sprzedać. Gdyby prywatna firma zaczęła tworzyć kiepskie gry, to po prostu wypadłaby z obiegu i zbankrutowała. Gdyby zaś, hipotetyczne oczywiście, przedsiębiorstwo państwowe (działające np. przy Ministerstwie Kultury lub Cyfryzacji) tworzyło kiepskie gry, to co prawda państwo by się nie rozpadło, ale utrzymywanie takiego tworu mijałoby się z celem. A co może być gwarancją dobrej produkcji?

Dziedzictwo: poziom łatwy
Według mnie jednym z istotnych czynników jest możliwość utożsamiania się gracza z postaciami, w które się wciela. Może to być jedna postać, ich grupa albo i cała frakcja. Czasami przecież lubimy „przeżywać cudze życia”, a czasem znajdujemy w fikcyjnych postaciach własne odbicia. To dlatego spektakl może wzbudzić w nas zachwyt, horror może wzbudzić w nas strach, a gra z innymi użytkownikami w sieci zwątpienie w słuszność istnienia rasy ludzkiej. I właśnie tutaj pojawiają się pewne problemy – nie wszystkie narody mają w tej kwestii z górki. Amerykanie np. są z kolei na poziomie „super easy”. Ale o tym zaraz.

Zacznijmy od Polaków. Myślę, że dużo łatwiej jest „wejść w skórę” bohaterów z czasów nam bliższych – łatwiej być członkiem AK albo Wyklętym niż rycerzem Jagiełły. Toteż gdy powstaje gra komputerowa oparta o realia historyczne, to często zdarza się, że mówimy tu o wieku XX, ze szczególnym uwzględnieniem II wojny światowej. To dlatego Niemcom trudno ugryźć ten temat, bo gdyby stworzyli grę przedstawiającą wojnę oczami żołnierza Wehrmachtu, to bardzo szybko zostaliby oskarżeni o gloryfikację nazizmu. No chyba że gra polegałaby na wkładaniu kwiatuszków w lufy Tygrysów na tle tęczy. Wtedy by im się dostało za wybielanie swojej roli w tym okrutnym konflikcie. Zawsze mnie zresztą zastanawiało, jak się czują nastoletni Niemcy eksterminujący setki swoich cyfrowych rodaków w Call of Duty albo Medal of Honor.

A Jankesi? Jankesi to dyżurni „good boys”, bohaterowie pozytywni. Sami zresztą się na takowych kreują i ja się temu wcale nie dziwię. To po prostu wykorzystanie ich pozycji potentatów światowej kultury popularnej, której odbicie widzimy w setkach filmów, seriali, książek i komiksów (Kapitan Ameryka to idealne podsumowanie). To zwycięzcy piszą historię i kreują trendy, więc dumnie powiewający na wietrze gwieździsty sztandar to rzecz, do której trzeba przywyknąć, choćby się takowego patosu nie znosiło.

Szybciej, lepiej, prościej… i cała reszta
Istotną kwestią jest przy tym fakt, że czasami twórcy gier komputerowych muszą uprościć nieco wizję historyczną, bo wymaga tego mechanika gry. Myślę, że dobrym przykładem i pewnym podsumowaniem tego, co dotychczas napisałem, będzie tu jedna z moich ulubionych gier: Wolfenstein: Enemy Territory. Swego czasu zagrywałem się w tego sieciowego FPS-a (dla niezorientowanych: jest to strzelanina z widokiem z pierwszej osoby, w której rozgrywka polega na rywalizacji z innymi graczami przez Internet) i nie mogłem zauważyć pewnego historycznego uproszczenia. Otóż gracz miał do wyboru jedną z dwóch drużyn: Allies (Alianci) i Axis (Oś). Drużyna Osi została potraktowana zbiorczo jako Wehrmacht, z ich mundurami, bronią, hełmami i językiem. Brakowało tylko swastyki, zastąpionej przez znak utożsamiany z serią gier Wolfenstein. Z kolei Alianci to czyści Amerykanie, a więc nie można było zagrać ani Brytyjczykami, ani Polakami czy Rosjanami. Co więcej, jedna z podstawowych map gry została umiejscowiona na Krymie i tam również można było walczyć tylko w drużynie oznaczonej flagą USA. Nie można zarzucić twórcom złych intencji albo jakiegoś spisku (zwłaszcza że za grę odpowiada londyńskie studio), ale pokazuje to pewien mechanizm – stworzenie wielu frakcji w tym przypadku wprowadzałoby do produkcji zbyt wiele chaosu, więc skończyło się na niby-Amerykanach i niby-Niemcach.

Innym przykładem jest widowiskowość gier komputerowych. Muszą one chwytać za serce, a monotonia nie powinna tu istnieć lub zostać jak najmocniej zniwelowana. W grach opartych na historii trzeba więc albo wybierać najbardziej elektryzujące momenty dziejów, albo lekko koloryzować. Świetnie oceniany Battlefield 1, dzieło całkiem świeże, opowiada o czasach I wojny światowej, odkurzając ten nieco zapomniany przez branżę temat. Tu trzeba było mieć wyczucie: gracze polubili z pewnością szarżowanie na koniu z szablą w dłoni, wykorzystanie pędzącego pociągu pancernego czy widowiskowe eksplozje sterowców. Z kolei na pewno nie przypadłaby im do gustu rozgrywka polegająca na siedzeniu wiele miesięcy w okopie, zakończona postrzeleniem zaraz po wyjściu z niego. Odbiorcy wymagają i odbiorcy dostają.

Tutaj warto nadmienić, że istnieje przecież bardzo rozbudowana gałąź branży gier – strategie, w których chociażby Polska i Polacy pojawiają się jako frakcja w panoramie dziejów. Są to z reguły produkcje złożone, posiadające oddanych wielbicieli. Tutaj jednak problematyczne wydaje mi się przechodzenie całej gry jedynie z polskiej perspektywy, bowiem za atut w takich produkcjach uznaje się mnogość „drużyn”, nad którymi władzę może objąć gracz. Cała gra opowiadająca tylko o polskiej armii może się okazać dla krytyki nużąca – tu bym raczej stawiał na pojedynczą kampanię polską, która może byłaby lepiej przyjęta. Choć kto wie, kreatywnie stworzone dzieło tego typu obroniłoby się zapewne samo.

Historia w grach bywa jednak też tematem „śliskim”. Swego czasu do pierwszej gry z serii Brothers in Arms była dołączona niewielka książeczka, która miała stanowić poradnik i wprowadzenie. Wymieniono w niej nacje walczące u boku Niemców: od Włochów, Węgrów i Rumunów aż po Legion Hinduski i… Polaków. Ten krótki wpis wywołał w naszych rodzimych mediach poruszenie. Faktem jest, że w armii III Rzeszy walczyli byli obywatele II RP, np. z Górnego Śląska, którzy byli do wojska wcielani dobrowolnie albo siłą. W naszym kraju niektórzy komentatorzy uznali to jednak za skrajne niedopowiedzenie, a zagraniczni wydawcy (Francuzi)… cóż, mogli nie mieć wyczucia w temacie dziejów obcego im kraju. Czasami po prostu stąpa się po grząskim gruncie.

Nie pytać „czy?”, pytać „kiedy?”
Mając taki zarys sytuacji, powróćmy do zagadnienia początkowego. Czy elektroniczna rozrywka może być narzędziem w tworzeniu polityki historycznej państwa takiego jak Polska? Oczywiście – a w dobie powszechnej cyfryzacji (z punktu widzenia państwa) wręcz powinna! Jako członek tej straszliwej, okropnej i złowieszczej generacji millenialsów daleki jestem od skrajnego potępiania młodych ludzi, którzy codziennie spoglądają na ekrany swoich komputerów i smartfonów, a w wolnych chwilach przeglądają Facebook lub grają na konsoli. Nie mogę jednak nie zwrócić uwagi na fakt, że do wielu takich ludzi prędzej trafi historyczna gra komputerowa niż historyczna książka czy nawet broszura, której pewnie by do ręki nie wzięli. Sam mam znajomych, którzy z historią są na bakier, ale grę komputerową w tych klimatach z pewnością by przyswoili, a więc zapoznaliby się z wartościami i wydarzeniami, jakie państwo chciałoby promować.

Jest jednak jeden warunek – nie ma miejsca na fuszerkę. Gra tego typu musi być zrobiona porządnie w każdym calu, być produkcją dopiętą na ostatni guzik. Polska ma bogate dzieje, pełne niezwykłych bohaterów i dramatycznych wydarzeń, ale nawet takie elementy zejdą na dalszy plan, jeśli zostaną okraszone kłującą w oczy kiepską grafiką, męczącą mechaniką zabawy, złymi dialogami itp. Takie tytuły mogą być co najwyżej wpychane na siłę na wydarzeniach organizowanych przez ministerstwa, a w normalnej dystrybucji szybko wylądują w koszu z grami za 5 zł, gdzieś w kącie któregoś z popularnych dyskontów, przysłonięte pudełkami z Symulatorem Sprzątania Domu albo Symulatorem Grabienia Liści.

A przecież nie o to chodzi. Czy nie byłoby fantastycznie stworzyć prawdziwy światowy hit, który uświadamiałby nie tylko Polaków, ale ludzi z całego świata, że np. „polskie obozy koncentracyjne” to sformułowanie – eufemistycznie rzecz ujmując – niepoprawne?

Myślę, że polityka historyczna przy użyciu gier komputerowych to coś, co z pewnością będzie kiedyś powszechną praktyką, zarówno na świecie, jak i w samej Polsce. Trzeba więc to robić z głową. Żyjemy przecież w czasach, w których prezydent USA dostaje od polskiego premiera nie nowe wydanie Pana Tadeusza czy album z muzyką Chopina, ale egzemplarz Wiedźmina 2. A gdyby dostał grę o powstaniu wielkopolskim?

 

Autor tekstu: Paweł Czechowski

Tekst pochodzi z portalu www.histmag.org (dostęp: TUTAJ).

Post dodany: 30 października 2017

Tagi dla tego posta:

gry komputerowe   historia   Paweł Czechowski   polityka   społeczeństwo  

Używając tej strony, zgadzasz się na zapisywanie ciasteczek na Twoim komputerze. Używamy ich, aby spersonalizować nasze usługi i poprawić Twoje doświadczenia.

Rozumiem, zamknij to okno